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martes, 16 de septiembre de 2008

El doble reto del open source para el arte. ¿Una doble oportunidad?


por Juan Freire el 1ro de marzo de 2007

El paradigma del código abierto, nacido del mundo del software libre y, probablemente, de la tradición de las comunidades científicas, ha trascendido estos ámbitos y aparece hoy como un modelo alternativo de producción y distribución. La cultura está experimentando de formas muy diversas los conflictos y oportunidades que suponen la irrupción del open source y otros modelos relacionados, como por ejemplo las redes P2P.

El arte no se mantiene al margen y afronta dos nuevos retos que “le propone” el modelo open source, en especial en todos aquellos procesos de creación artística que se han digitalizado en mayor o menor medida, mediante la introducción de las tecnologías de la información en la creación o distribución. Aunque estos desafíos son en general interpretados como nuevos problemas que amenazan la creatividad y la viabilidad económica del artista, existe una posición alternativa, que empieza a demostrar sus razones con casos empíricos, que afronta estos retos como grandes oportunidades para incrementar la creatividad artística y su rentabilidad financiera.

1. La creación artística como proceso colaborativo

Se tiende a pensar en la creación artística como un proceso absolutamente individual e intrasferible. Pero, en realidad el arte siempre ha sido un proceso colaborativo, aunque casi siempre de formas sutiles. La actividad intelectual y creativa rara vez sucede en el vacío, siempre se asienta en influencias previas más o menos directas o difusas. Hasta el momento, la visión individualista de algunas expresiones artísticas, como la literatura, ha limitado las influencias a aspectos intangibles. Los conflictos por casos de plagio literario que se suceden constantemente nos demuestran que el límite entre influencia intangible y tangible es ambiguo, y que el proceso colaborativo en la literatura se extiende más allá de la pura inspiración. No ha sido así en otras artes como la arquitectura, donde una parte de las obras históricas que hoy reconocemos como de gran valor son el resultado de intervenciones sucesivas a lo largo de siglos que construyen y reconstruyen sobre estructuras previas. Del mismo modo, la arquitectura contemporánea, aunque casi siempre identificada con sus arquitectos estrella es igualmente una actividad colaborativa en la que por ejemplo el trabajo conjunto de arquitectos e ingenieros es fundamental (como ejemplo sirva el caso de Cecil Balmond del que se ocupó recientemente The Guardian). Otro ejemplo de creación colectiva es el cine, que merecería ser estudiado en las escuelas de negocios como paradigma de gestión exitosa de grandes proyectos con fuertes restricciones de recursos. En ambos casos, cine y arquitectura, además la colaboración no ha impedido el reconocimiento individual de los creadores, uno de los problemas que se debaten en los nuevos modelos de producción cultural digital.

La copia y remezcla emergen en el mundo digital como una nueva forma creativa, o, más aún, como el desarrollo sin las barreras que impone el mundo analógico de una tradición tan antigua como el arte. El arte digital se convierte en la materia prima adecuada para la colaboración. Aunque por ahora sólo pueden ser considerados experimentos, empiezan a aparecer herramientas y “productos” colaborativos de fotografía, cine, vídeo, textos, y, sobre todo, formatos híbridos. Sólo por citar algunos ejemplos, mientras YouTube representa el modelo open source en la distribución de videos, Eyespot, constituye una nueva herramienta que permite la edición colaborativa online de videos. En paralelo, el mundo del cine ha propuesto nuevos modelos de negocio y creativos basados en el paradigma open source. De este modo, estos nuevos productos son el resultado del “trabajo de muchos” que contribuyen materiales, herramientas, ideas o simplemente críticas. Aún es pronto, pero la colaboración en entornos digitales puede suponer una gran oportunidad más que una supuesta anomalía (que algunos llegarían a interpretar como aberración) en el proceso creativo definido en ocasiones como individual y aislado.

2. El modelo de negocio del arte open source

La creación artística es en gran medida entendida (y debe serlo en un sistema capitalista) como una forma de negocio, que busca una rentabilidad en sus productos, o al menos que necesita una financiación para su desarrollo. En el caso de los proyectos artísticos open source digitales, aún asumiendo sus mayores posibilidades creativas, surge un nuevo desafío: ¿cómo obtener ingresos o apoyo económico para algo que se va a compartir o “regalar” y que, en muchos casos, no resulta en un producto con un soporte tangible?. A esas preguntas están contestando diferentes proyectos que usan el modelo open source en distintas fases del proceso de creación, financiación y/o comercialización del arte. De este modo están emergiendo una serie de ventajas que esta forma de producción puede proporcionar:

- La mayor creatividad, por la recombinación de las propuestas (ideas) y aportaciones (productos) de muchos, genera (o debería generar) mayores oportunidades de negocio.

- La oportunidad de rentabilizar “obras parciales”, como el caso de Openstudio. La visión modular de la obra de arte permite la recombinación, como ya comentamos antes, y por tanto promueve la creatividad, pero al mismo tiempo ofrece la posibilidad de rentabilizar los módulos, las diferentes partes que la componen.

- La reducción de los costes de reproducción y distribución de obras digitales (que se aproxima a cero) obliga a explorar nuevos modelos de negocio, con nuevas y mayores incertidumbres (para los actores ya establecidos) pero también con mayores oportunidades para los creadores. El caso de la musica es paradigmático al mostrar claramente como los “intermediarios” tradicionales pierden poder que puede se traspasa a los creadores.

- Posibilidad de utilizar a los usuarios, los antiguos espectadores o audiencia, como colaboradores, aumentando la creatividad de un modo rápido (y barato).

Juan Freire es Doctor en Biología y Profesor Titular de la Universidad de A Coruña en la que fue Decano de la Facultad de Ciencias. Dirige el grupo de investigación en Recursos Marinos y Pesquerías que desarrolla numerosos proyectos de I+D. Cuenta con casi un centenar de publicaciones en revistas científicas internacionales y participa asiduamente en conferencias y grupos de trabajo relacionados con esta temática. Colabora como consultor con empresas, administraciones públicas y ONGs en temas de sostenibilidad y gestión ambiental.

Palabras clave: open source, P2P, inteligencia colectiva, arte, cibercultura

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